Gameplay Framework 란?
게임플레이 구조를 만드는 언리얼 엔진의 구성요소와 플로우를 말한다. 언리얼 엔진을 활용해 게임을 만들 때 기본 단위가 되는 게임플레이 요소들이라 할 수 있다.
구성 요소 / 순서 / 레플리케이션
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/gameplay-framework-in-unreal-engine
위의 엔진 공식 문서에서 설명하는 순서대로 게임플레이 프레임워크의 주요 구성요소 살펴보기
역할 | 예시 | 생성 | 레플리케이션 | |
GameInstance | 레벨 전환에 관계 없이 게임 전반에 걸쳐 데이터 저장 또는 로직 수행하는 매니저 클래스. | - 게임 저장 시스템 - Online Subsystem |
엔진 실행 ~ 종료까지 생존 | X 서버, 클라이언트마다 독립적으로 존재 |
GameMode | 다른 프레임워크 구성요소들을 인스턴스화하며 게임플레이 규칙과 구조에 관한 로직을 수행하는 서버 기반 매니저 클래스 | - 승패 판단 - 게임 플로우 진행 |
레벨 로드 시 첫번째로 생성 | X 서버에만 존재 |
GameState | 모든 플레이어와 관련이 있는 게임 관련 데이터 저장 및 로직 수행 | - 팀별 점수 - 접속 플레이어 목록 |
게임 모드가 첫번째로 생성 * 단일 생성 |
O 단일 스테이트가 모든 클라이언트에 복제 |
PlayerState | 개별 플레이어와 관련이 있는 게임 관련 데이터 저장 및 로직 수행 | - 체력 - 인벤토리 - ammo 카운트 |
플레이어 입장 시 게임 모드가 생성 * 각 플레이어별 생성 |
O 각 플레이어별 스테이트가 모든 클라이언트에 복제 |
PlayerController | 플레이어의 행동 관련 로직 수행 - 사용자 입력 처리 - HUD 표시 |
- 사용자 입력 처리 - 서버-클라이언트 간 통신 |
플레이어 입장 시 생성 | O 해당 클라이언트의 컨트롤러만 복제 |
Pawn | 플레이어의 물리적 표현물 (physical manifestation) 컨트롤러의 디렉션을 물리적으로 수행 |
- 충돌 컴포넌트 - 메시 컴포넌트 - 무브먼트 컴포넌트 - 카메라 (뷰타겟, 애니메이션) - 피직스 |
플레이어 입장 시 생성 및 컨트롤러 possess | O 각 플레이어의 폰이 모든 클라이언트에 복제 - owning : autonomous proxy - other clients : simulated proxy - server : authority |
Character | 캐릭터의 경우 스켈레탈 메시, 캐릭터 무브먼트 컴포넌트 등 특화된 컴포넌트로 구성 | - 스켈레탈 : 애니메이션 특화 - 캐릭터 무브먼트 : 입력-이동 특화 |
O Character movement component |
|
UI | 플레이어와 관련 있는 게임 정보를 화면에 표시 | - HUD - 메뉴 화면 |
X 클라이언트에만 존재 |
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