언리얼_엔진_게임개발_공부65 [알고리즘] DFS 깊이 우선 탐색 DFS Depth-First Search 깊이 우선 탐색 트리/그래프 구조에서 깊이를 우선하여 마지막 노드까지의 경로를 탐색하며 모든 노드를 탐색하는 알고리즘이다.위 이미지와 같은 트리가 있을 때- 루트 (9) 에서 시작- 한쪽 브랜치를 최대한 깊이 탐색 (9-4-...)- 마지막 자식 노드에 도달 (9-4-1)- 부모 노드로 돌아옴 (9-4-...)- 다른 쪽 브랜치를 최대한 깊이 탐색 (9-4-6) 이런 방식으로 모든 노드를 방문하는 것을 전위 순회 라고 부르기도 한다. pre-order traversal 위와 같이 같은 로직을 부분에 대해 순차적으로 진행하기에 재귀 또는 스택 형태로 구현할 수 있다.단, 재귀 활용 시 깊이가 매우 깊은 경우 스택 오버플로우 위험이 있다.또한 트리의 깊이를 모두 탐.. 2025. 4. 29. [코드카타] 완전탐색 - 피로도 - 백트래킹 vs. std::next_permutation 프로그래머스SW개발자를 위한 평가, 교육, 채용까지 Total Solution을 제공하는 개발자 성장을 위한 베이스캠프programmers.co.kr위 문제 풀이를 하며 떠올린 방식은 백트래킹.- 재귀적으로 하위 분기에 대한 답을 구해나간다.- 현재 분기에 대한 유효성 판단을 하고 유효하지 않은 경우 더 깊이 내려가지 않는다. (가지치기 pruning)- 재귀 호출 이후 현재 상태를 다시 원상복구 시켜준다.해당 문제에 적용한다면,- 재귀 함수는 반복문 안에서 모든 던전에 대해 아래를 수행한다.- 가지치기 : 탐색 가능한지 조건 체크 --> 피로도가 충분한지 & 이미 탐색하지는 않았는지- 현재 던전 탐색 --> 피로도, 방문 여부, 탐색한 던전 수 업데이트- 다음 던전에 대한 재귀 호출- 재귀 호출 종료 .. 2025. 4. 28. [shared_ptr] enable_shared_from_this / control block / aliasing constructor / make_shared 의 placement new shared_ptr 는 객체에 대한 소유권을 여러 곳에서 공유 가능하게 하며, 참조 카운트를 추적하여 0이 될 때 자동으로 메모리를 해제하는 스마트 포인터이다.왜 필요한가?- 클래스 내부에서 자기 자신에 대한 shared_ptr 를 생성해야 하는 경우- 특히 객체에 대한 소유권을 다른 곳에서 객체의 멤버 함수를 통해 공유하고자 하는 경우.- shared_ptr(this) 를 사용하면 별도의 참조 카운트를 가진 새로운 shared_ptr 를 생성하므로해당 객체를 관리하는 shared_ptr 가 여러 개가 되어 별도의 참조 카운트가 생기므로 중복으로 메모리 해제할 위험이 있다.이중 delete 위험이 있는 잘못된 예시#include class MyClass {public: std::shared_ptr .. 2025. 4. 27. [AI] AI Controller / Behavior Tree / Blackboard 와우 지난 1월에 찍먹했던 언리얼 내 AI 에 대한 본격적인 공부를 드디어 시작하게 되었다.https://jaboy.tistory.com/18 [언리얼/블루프린트] 언리얼 AI 행동 구현 - Behavior Tree언리얼 엔진에서 AI 는 Behavior Tree 와 Blackboard 를 이용해 AI 의 행동 규칙을 정의 및 구현한다. parallel : 조건에 맞는 태스크 실행sequence : 여러 개의 태스크 순차적으로 실행parallel : 여러 개의 태스jaboy.tistory.com위에서 너무 성의 없게(...) 정리했던 내용이라 조금 더 깔끔하고, 명확하고, 자세하게 AI 를 공부하려 한다.--- 언리얼 엔진에서 NPC 의 AI 를 구축하기 위한 세 가지 요소가 AI Controller, .. 2025. 4. 23. [UI] 최적화 방식 2 - Invalidation Box Invalidation이란?공식 문서 : https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-the-invalidation-box-for-umg-in-unreal-enginehttps://coding-hell.tistory.com/78 [UE4] 언리얼 ui 최적화 기법[영어원문] https://topic.alibabacloud.com/a/ui-optimization-tips-in-unreal-engine-4_8_8_10274886.html UI optimization tips in Unreal Engine 4 At the Unreal Open Day 2017 event, Epic Games developer support engineer.. 2025. 4. 9. [UI] 최적화 방식 1 https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/optimization-guidelines-for-umg-in-unreal-engine위 공식 문서를 살펴보며 언리얼 엔진의 Slate 와 UMG 를 활용하는 UI의 최적화 방식을 정리하고자 한다. 크게 아래와 같이 항목을 정리해볼 수 있다. 1. Invalidation- 위젯의 paint, layout, hierarchy 에 변경사항이 없는 경우 repaint 하는 대신에 캐시된 정보를 활용하도록 한다.- 매 프레임 repaint 하기 위해 사용되는 CPU 부하를 줄일 수 있다.>> 이 부분은 테스트 후 별도 포스팅이 필요할 것 같다~https://dev.epicgames.com/documenta.. 2025. 4. 2. 이전 1 2 3 4 ··· 11 다음